학사

교육 과정 목표

우리 학부는 소프트웨어 개발 및 설계능력과 함께 기술 경영에 필요한 능력을 배양하여, 지식산업 시대의 사회에서 핵심인재로 자리 잡는 인력양성을 목표로 하고 있다. 교과과정은 소프트웨어 분야에서 필요로 하는 핵심 전문 인력 양성을 위해 소프트웨어 각 분야별 핵심 이론, 소프트웨어 개발관련 핵심 기술, 기술경영 핵심 지식, 실용적 실무 지식으로 구성되어 있다.


  1. 분야별 핵심 이론, 원리 및 개념 : 컴퓨터 소프트웨어의 이해, 개발 및 응용에 필요한 개념, 원리, 이론 및 기법들을 모든 전공에서 원서를 이용하여 체계적으로 학습합니다. 국내 TOP5 대학 수준의 철저한 이론 교육을 통해 능동적이고 창의적인 문제해결을 할 수 있는 인재를 육성합니다.
  2. 소프트웨어 개발관련 핵심 기술 : 소프트웨어에 관련된 어떠한 일을 하든지 필요한 부분, 문제 해결 능력과 실습을 강조합니다.
  3. 기술경영 핵심 지식 : 소프트웨어 기술 및 저변 지식을 기반으로 소프트웨어 개발 리더, 기술 경영자, 또는 창업자로의 길을 준비하기 위한 것입니다. 경영 관련 기본 과목들과 역사 등 인문 관련 기본 과목들이 포함됩니다.
  4. 실용적 실무 지식 : 산업체 견학, 관련 분야 전문가 특강, 산업체 인턴십 연계등을 통하여 산업체을 잘 파악하고, 산업체에서 요구하는 실무적인 능력을 키웁니다. 또한, 전공과목 영어강의와 다양한 학과 주도의 영어강좌/프로그램이 포함됩니다.

교육과정 이수 체계(2022학번기준)


원어강의 전공 교과목 목록안내

  • C How to Program (8th edition, Perarson) by Paul Deitel
  • A First Book of ANSI C (4th edition, Thomson), by G. J. Bronson
  • The C++ Programming Language (4th edition, Addison Wesley) by B. Stroustrup
  • Java in a Nutshell (6th edition, O’Reilly) by B. J. Evans
  • Java: A Beginner’s Guide (6th edition, Mcgraw-Hill) by H. Schildt
  • Fundamentals of Data Structures in C (2nd edition, Silicon Press), by E. Horowitz, S. Sahni and S. Anderson-Freed
  • Introduction to Algorithms (3rd edition, MIT Press), by T. H. Cormen, C. E. Leiserson, R. L. Rivest, and C. Stein
  • Programming Challenges (1st Ed., Springer), by S. S. Skiena, and M. A. Revilla
  • Database System Concepts (6th edition, McGraw Hill), by A. Silberschatz, H. F. Korth and S. Sudarshan
  • Distributed Systems: Principles and Design (2nd edition, Prentice Hall) by A. Tanenbaum and M. Steen
  • Operating System Concepts (9th edition, John Wiley and Sons), by A. Silberschatz, P. B. Galvin, and G. Gagn
  • Computer Networking: A Top-Down Approach (6th Ed., Pearson), by J. F. Kurose and K. W. Ross
  • Computer Organization and Design: the Hardware/Software -interface (5th edition, Morgan Kaufmann) by D. A. Patterson and J. L. Hennessy
  • Data mining Concepts and Techniques (3rd edition, Morgan Kaufmann), by J. Han, M. Kamber and J. Pei
  • Digital Multimedia (3rd edition, John Wiley & Sons) by N. Chapman and J. Chapman
  • Fundamentals of Multimedia (2nd edition, Prentice Hall) by Z. N. Li, M. S. Drew, and J. Liu
  • Interactive Computer Graphics (5th edition, Pearson) by E. Angel
  • Software Engineering (9th edition, Pearson), by Ian Sommerville
  • Software Engineering- A practitioner’s Approach (7th edition, McGraw-Hill), by Roger S. Pressman
  • Head First HTML with CSS & XHTML (1st edition,O’Reilly) by E. T. Freeman, E. Freeman and E. Robson
  • Head First Javascript (1st edition, O’Reilly) by M. Morrison
  • PHP: The Good Parts (1st Ed., O’Reilly), by P. B. MacIntyre
  • Programming the World Wide Web (8th Ed., Pearson), by Robert W. Sebesta
  • Discrete Mathematics and its Applications (7th Ed., McGraw-Hill) by K. H. Rosen.
  • Discrete Mathematics with Applications (4th edition, Cengage Learning) by Susanna S. Epp
  • Introduction to Probability and Statistics for Engineers and Scientists (4th edition, Elsevier), by S. M. Ross
  • Marketing (2nd Edition, McGraw Hill/Irwin), by D. Grewal and M.l Levy

명품 수업 Series

명품 수업

우리 학과는 한국 대학의 학부과정으로는 매우 이례적으로 운영하는 “명품” 과목이 적어도 다섯 개가 있습니다. (3학년 2학기를 마친 3학년 학생들의 설문조사 결과 반영)


소프트웨어 산업세미나

이 과목은 소프트웨어가 매우 중요한 역할을 하는 산업 10여개를 선정하여, 각 산업의 시장, 대표기업, 기술 현황, 문제점 등에 대해 배웁니다. 일부 산업에 대해서는 국내 대표기업의 임원을 초청하여 특강을 듣고, 일부 산업에 대해서는 대표기업에 견학을 가고, 일부 산업에 대해서는 학생들이 직접 조사를 하여 배웁니다.


분산시스템

운영체제, 네트워크 등 기본 전공과목에서는 각 분야에 대한 전문적인 내용을 배웁니다. 분산시스템 과목에서는 이러한 내용들에 대해서 체계적으로 다시 정리하며, 각 내용들이 어떻게 연결되어 하나의 큰 시스템을 이루는지를 학습하게 됩니다. 특히 최신 트렌드라고 할 수 있는 분산시스템에 대해서 학부과정에서 깊이 있게 다룸으로써 추후 취업했을 때 바로 현업에 적응할 수 있도록 도움을 줍니다.


소프트웨어 공학

일반적으로 학부과정 소프트웨어 공학 과목에서는 이론과 개념 중심으로 수업을 하기 때문에, 졸업 후 입사하여 현업에 도움이 충분히 되지 못합니다. 우리 학과의 소프트웨어 공학 과목에서는 산업체에서 제품을 개발할 때 소프트웨어 엔지니어들이 준수해야 할 개발 프로세스를 직접 수행하고, 개발 과정에서 엔지니어들이 사용해야 할 도구를 10 가지 직접 사용하는 경험을 합니다.


소프트웨어구현패턴-자료구조-알고리즘 연계 교육

소프트웨어구현패턴, 자료구조, 알고리즘 과목에서는 기초 프로그래밍 학습을 끝낸 학생들이 중고급 프로그래밍 능력은 물론 프로그램 개발에 필수적인 자료구조 및 알고리즘에 관해 폭넓게 이해할 수 있도록 학습합니다. 특히 각 과목들의 학습 내용들이 서로 유기적으로 연결되어 있으며, 순차적으로 점차 심화되도록 설계되어 있습니다.


졸업작품

일반적으로 학부과정 졸업작품은 4학년 1학기에 시작합니다. 그러나 우리 학과는 졸업작품을 3학년 1학기에 시작하여 4학년 2학기에 완료합니다. 졸업작품은 3인이 한 조를 이루어 팀 과제로 수행합니다. 이렇게 3학기 동안 졸업작품을 수행함으로써 규모가 있는 작품을 만들 수 있고, 팀웍을 경험할 수 있습니다. 이러한 경험과 학과의 교과과정을 통하여 졸업 후 입사하여 재교육 없이 곧바로 현업에 투입 될 수 있을 것입니다.

"모든 학생은 졸업작품 이수를 위해서 방학 중 수행하는 산학협력 프로젝트를 의무적으로 1회 이상 수행해야 합니다."


*개인인턴 산학협력과제 수행인정여부

  • 4주 이상 IT기업에서 주4일 이상 출근하여 근무
  • 인턴 수행 후 4주 이내 인턴보고서 작성, 인턴증빙(기업체발행) - 지도교수님 제출 (A4 1장)
  • 인턴적정성 지도교수님 및 산학협력 담당교수님 확인 후 인정여부 결정